捕食植物日記

捕食植物に関する日記です

捕食植物デッキ

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現在僕の組んでいるデッキです。
各カードの解説は他の記事で説明したので他について説明したいと思います。
まずこのデッキはメインに捕食カウンターギミックを入れていません。これは捕食カウンターギミックはカウンターを撒く、カウンターを使うの二つの動きが必要であり使いにくさを感じたからです。

このデッキで特に有用なカードはオフリススコーピオ、簡易融合、パッチワークです。それぞれセラセニ、フレシア、チェーンでサーチできます。
なぜこれらのカートが有用かというとこれらのカードでワンターン切るキルができるからです。
手札 オフリススコーピオ、簡易、チェーン
オフリスNS、コストチェーン、efキンジーSS、チェーンefパッチワークサーチ、キンジーefオフリス素材にスターヴFS、パッチワークefチェーンと融合サーチ、簡易efチェーンシープss、融合efチェーンとシープ素材でサーベルタイガーFS、サーベルタイガーefチェーンSS
これでサーベルタイガー2800+チェーンシープ2400+スターヴ2800=8000となります。
スターヴの効果で特殊召喚されたモンスターが1体いてもワンキルできます。
つまりこのデッキはこの3枚を集めてワンキルを狙うのが目標です。

さて僕は以前先攻でスタペリアを出すのがそこまで重要なことではないと書きましたが原因はここにあるのです。
スタペリアを出すのは主に
簡易+キンジー
簡易+パッチワーク
チェーン+キンジー
チェーン+融合+セラセニ
などがあるのですがこれらの展開では上記にあげた3枚が握れないまま次のターンにまわってしまう事が多いので次のターン以降ジリ貧になりがちです。
ですから手札にセラセニやバック2枚を握ってる場合は初手でセラセニ+チェーンでフレシアを出すなどして次のターンの準備をすることの方が必要だと思います。

さて超越融合ですがこのカードがあると上記ルートでキンジーではなくコブラをサーチすることでキメラフレシアをたててもダンテでかさまし出来るのでワンキルできます。
相手が制圧モンスターを出して来た場合にラディアンで除去しつつフレシア除去して通すという動きをします。しかし悲しいことにキメラフレシアでは7700打点にしかなりません。そこで超越するこでかさましするのです。またスターヴを使う場合でも相手がモンスター2体を出してる場合などに有用です。
しかし重いライフコストやコブラか超越が手札にくると死に札気味地になってしまうことがどうしても評価を落とします。
やはり好みです。

正直このデッキで抜くことができるカードはほとんどありません。他に採用するとしたら闇の誘惑、ツイツイorサイクロンorギャラサイ、融合回収、マスクチェンジセカンドです。とくにバック除去はとても欲しいカードです。採用していいと思います。

プランターを採用してない理由ですが3種のうち2種が効果が無効になると厳しく捕食デッキが充実してきたことで手札からSSの意味が薄くなったのが大きいです。
また罠ですが基本通告、障壁で確定だと思います。
両方とも後攻でも使えるカードであり、障壁は上手く決まれば環境デッキにすら何もさせません。

ではデッキ紹介を終わります。

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その他採用圏内のカード

《デストーイ・パッチワーク》通常魔法
「魔玩具補綴」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):デッキから「融合」1枚と「エッジインプ」モンスター1体を手札に加える。
《エッジインプ・チェーン》
効果モンスター
星4/闇属性/悪魔族/攻1200/守1800
「エッジインプ・チェーン」の(1)(2)の効果は
1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードの攻撃宣言時に発動できる。
デッキから「エッジインプ・チェーン」1体を手札に加える。
(2):このカードが手札・フィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから「デストーイ」カード1枚を手札に加える
《エッジインプ・シザー》
効果モンスター
星3/闇属性/悪魔族/攻1200/守 800
「エッジインプ・シザー」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが墓地に存在する場合、
手札を1枚デッキの一番上に戻して発動できる。
このカードを墓地から守備表示で特殊召喚する。

スーパーパワーカードとそのお仲間です。テーマ外カードにして捕食デッキ最大のアドバンテージを得られるカードです。パッチワークは融合軸なら3積み以外あり得ないと思います。
問題はエッジインプなんですが僕は基本チェーン3でいいと思います。シザーは置換と組み合わせた時の強さとスターヴの出しやすさな魅力なのだと思います。好みで1枚採用してもいいでしょう。

壊獣シリーズ

捕食デッキでは対象をとらない除去がほぼありません。まあ戦闘はスターヴやキメラフレシアでどうにかなるのですがやはりやっかいなモンスターを簡単に除去できる壊獣は必須レベルです。
おすすめはラディアンです。融合素材にできキメラフレシアの効果で除去できます。

《妨げられた壊獣の眠り》通常魔法
「妨げられた壊獣の眠り」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):フィールドのモンスターを全て破壊する。
その後、デッキからカード名が異なる「壊獣」モンスターを
自分・相手のフィールドに1体ずつ攻撃表示で特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは表示形式を変更できず、
攻撃可能な場合は攻撃しなければならない。
(2):墓地のこのカードを除外して発動できる。
デッキから「壊獣」モンスター1体を手札に加える。
この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。

全体除去できます。強化版ブラホです。フライヘルと組み合わせてランク10を造るコンボもあります。しかしデッキスペースを大きくとるので元々メインがカツカツになりやすい捕食デッキでは苦しさもあります。またラディアン以外の壊獣は手札にくると処理しきれないこともあるので注意が必要です。

《置換融合》
通常魔法
このカードのカード名はルール上「融合」として扱う。
(1):自分フィールドから
融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、
その融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。
(2):墓地のこのカードを除外し、
自分の墓地の融合モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターをエクストラデッキに戻す。
その後、自分はデッキから1枚ドローする。

小回りは効きませんが場合によっては融合より有用です。
1~2枚は採用してもいいかもしれません。

《超越融合》
通常魔法
このカードの発動に対してカードの効果は発動できない。
(1):2000LPを払って発動できる。
融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスター2体を自分フィールドから墓地へ送り、
その融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。
(2):墓地のこのカードを除外し、このカードの効果で融合召喚したモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの融合召喚に使用した融合素材モンスター一組を自分の墓地から特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターの攻撃力・守備力は0になり、効果は無効化される。

このカードを絡めることでオフリスからの展開でそれなりの布陣が出来るのですがそれがコストに見あってるかは微妙なところです。好みによるでしょう。

《超融合》通常魔法
このカードの発動に対してカードの効果は発動できない。
(1):2000LPを払って発動できる。
融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスター2体を自分フィールドから墓地へ送り、
その融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。
(2):墓地のこのカードを除外し、このカードの効果で融合召喚したモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの融合召喚に使用した融合素材モンスター一組を自分の墓地から特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターの攻撃力・守備力は0になり、効果は無効化される。

相手が闇属性デッキなら万能除去になり、エクストラから出てきた闇属性を吸ってもいいのですが闇属性を全く使わないデッキだと腐ってしまいます。

《ローンファイア・ブロッサム》
効果モンスター
星3/炎属性/植物族/攻 500/守1400
1ターンに1度、自分フィールド上に表側表示で存在する
植物族モンスター1体をリリースして発動できる。
デッキから植物族モンスター1体を特殊召喚する。

3枚確定です。

《超栄養太陽》永続魔法
自分フィールド上のレベル2以下の植物族モンスター1体をリリースして発動できる。
リリースしたモンスターのレベル+3以下のレベルを持つ植物族モンスター1体を、
手札・デッキから特殊召喚する。
このカードがフィールド上から離れた時、そのモンスターを破壊する。
そのモンスターがフィールド上から離れた時、このカードを破壊する。

有名な?フライヘルorドロセーラからキンジー出してフレシアかスターヴを出すコンボに使います。ただ今の捕食デッキに必要かは微妙なところです。

《融合回収》
通常魔法
(1):自分の墓地の、「融合」1枚と
融合召喚に使用した融合素材モンスター1体を対象として発動できる。
そのカードを手札に加える。

採用圏内です。キメラフレシアでサーチしてアド回復というのが主な使用法でしょう。

《簡易融合》
通常魔法
「簡易融合」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):1000LPを払って発動できる。
レベル5以下の融合モンスター1体を
融合召喚扱いとしてエクストラデッキから特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは攻撃できず、
エンドフェイズに破壊される。

融合素材になり、サウサクで除去したり展開の要になったりと僕の中では3積み以外ありえません。パッチワークと簡易で5200打点かスタペリアを選ぶことができぜひ握っておきたいカードです。

他にもあるのですが長くなりすぎるので終わります。
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融合モンスター考察

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《捕食植物キメラ・フレシア》
融合・効果モンスター
星7/闇属性/植物族/攻2500/守2000
「捕食植物」モンスター+闇属性モンスター
(1):1ターンに1度、このカードのレベル以下のレベルを持つ
フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを除外する。
(2):このカードが相手の表側表示モンスターと戦闘を行う攻撃宣言時に発動できる。
ターン終了時まで、その相手モンスターの攻撃力は1000ダウンし、
このカードの攻撃力は1000アップする。
(3):このカードが墓地へ送られた場合、次のスタンバイフェイズに発動できる。
デッキから「融合」魔法カードまたは「フュージョン」魔法カード1枚を手札に加える。

捕食デッキ最大の核です。緩い素材指定で簡単に呼ぶことができます。まず除去効果ですが破壊ではなく除外というのがうれしいです。また打点アップ効果で戦闘ではほぼ負けません。また相手ターンでも発動するので相手は除去カードを使わざるをを得ません。そして破壊されたら後続サーチ、まさにパーフェクトです。

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《捕食植物ドラゴスタペリア》
融合・効果モンスター
星8/闇属性/植物族/攻2700/守1900
融合モンスター+闇属性モンスター
(1):1ターンに1度、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターに捕食カウンターを1つ置く。
捕食カウンターが置かれたレベル2以上のモンスターのレベルは1になる。
この効果は相手ターンでも発動できる。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
相手が発動した捕食カウンターが置かれているモンスターの効果は無効化される。

捕食デッキ唯一の制圧持ち。カウンターを撒いて次のターンキンジーで素材にするのが理想の流れでしょう。ただし制圧はそれほど協力なものではないのでバックを構えることが必要です。
また、よく勘違いされますが捕食デッキはスタペリアは割と簡単にたせます。恐らく捕食デッキよりスタペリア出しやすいデッキはありません。ですが僕は先攻でスタペリアを出すことをそれほど重要だと考えていません。それは今度説明します。

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《スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン》融合・効果モンスター
星8/闇属性/ドラゴン族/攻2800/守2000
トークン以外のフィールドの闇属性モンスター×2
(1):このカードが融合召喚に成功した場合に発動できる。
相手フィールドの特殊召喚されたモンスター1体を選び、
その攻撃力分だけこのカードの攻撃力をターン終了時までアップする。
(2):1ターンに1度、相手フィールドの
レベル5以上のモンスター1体を対象として発動できる。
ターン終了時まで、このカードはそのモンスターと同名カードとして扱い、同じ効果を得る。
(3):融合召喚したこのカードが破壊された場合に発動できる。
相手フィールドの特殊召喚されたモンスターを全て破壊する。

キメラフレシアに食われがちですがしっかりと役割があります。基本②の効果は使いません。スターヴの強さは確実に2800通せることです。これは捕食のワンキルルートで非常に重要になります。またライトニングに殴り勝てることや簡単に破壊しにくいことなど他にも有用な点はあります。1枚か2枚は確実に必要です。

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《グリーディー・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン》
融合・効果モンスター
星10/闇属性/ドラゴン族/攻3300/守2500
「捕食植物」モンスター+元々のレベルが8以上の闇属性モンスター
このカードは融合召喚でのみエクストラデッキから特殊召喚できる。
(1):1ターンに1度、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
ターン終了時まで、そのモンスターの元々の攻撃力は0になり効果は無効化される。
(2):このカードが破壊され墓地へ送られた場合に発動する。
フィールドのモンスターを全て破壊する。
その後、自分の墓地のレベル8以上の闇属性モンスター1体を除外してこのカードを墓地から特殊召喚できる。

よく弱いと言われますが決して弱くはありません。出せば強いです。しかし捕食デッキで出す場合どうしてもスターヴかスタペリアを素材にしなければなりません。しかしスターヴでも基本2800打点あり、わざわざ融合する意味が薄く他にキメラフレシアでも並べた方が強いことが多いです。
ファンデッキとして組むなら1枚、そうでなければ0でもいいです。

融合モンスター解説を終わります。
次はテーマ外ですが採用圏内のカードを紹介します。http://blog.with2.net/link.php?1884205

プレデター魔法罠考察

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プレデタープランター》永続魔法
このカードのコントローラーは、自分スタンバイフェイズ毎に800LPを払う。
またはLPを払わずにこのカードを破壊する。
(1):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
自分の手札・墓地からレベル4以下の「捕食植物」モンスター1体を選んで特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。
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《捕食接ぎ木》装備魔法
(1):自分の墓地の「捕食植物」モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
そのモンスターを特殊召喚し、このカードを装備する。
このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは破壊される。

2枚の利点と欠点を説明します。
プランターの利点》
手札からもSSできる。
毎ターン使える。
《欠点》
効果が無効になる。
レベル5以上をSSできない。

この逆が接ぎ木です。個人的に使いやすいのは接ぎ木ですが勿論併用もありです。プランターでセラセニを蘇生し融合素材にして接ぎ木サーチというのが主な使い方でしょう。プランターの最大の利点はキンジーとセラセニの効果を同時につかえることです。

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《捕食惑星》永続罠
「捕食惑星」の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在し、
捕食カウンターが置かれているモンスターがフィールドから離れた場合に発動する。
デッキから「プレデター」カード1枚を手札に加える。
(2):墓地のこのカードを除外して発動できる。
自分の手札・フィールドから、融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、
その融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。
この効果で融合召喚する場合、「捕食植物」モンスターしか融合素材にできない。

一見良さそうな効果ですが二つとも使いにくさが目立ちます。まずカウンターが乗ったモンスターが墓地に行くことがそうそうなくさらに永続罠と遅いことです。さらに融合効果ですが捕食デッキではそこまでフリーチェーン融合の意味がありません。さらに墓地に送るのも大変で捕食植物しか素材にできないのも苦しいです。

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《捕食生成》
速攻魔法
(1):手札の「プレデター」カードを任意の数だけ相手に見せ、
見せた数だけ相手フィールドの表側表示モンスターを対象として発動できる。
そのモンスターに捕食カウンターを1つずつ置く。
捕食カウンターの置かれたレベル2以上のモンスターのレベルは1になる。
(2):自分の「捕食植物」モンスターが戦闘で破壊される場合、
代わりに墓地のこのカードを除外できる

相手ターンにカウンターを撒ける貴重なカード。スタペリアやヒドラのコンボに有用…なのですが意外と粗があります。単体では特に意味がなく展開後は手札に捕食モンスターがあまり残りません。使うならセラセニからのサーチに1枚か2枚といったところでしょう。

といったところで魔法罠解説終わります。
次は融合モンスターです。
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捕食植物モンスター考察(2)

さて、(1)をご覧になった方は大丈夫か捕食?となったかもしれませんが(2)ではもう少し強いモンスターが出てくるので安心してください。
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《捕食植物サンデウ・キンジー》
効果モンスター
星2/闇属性/植物族/攻 600/守 200
「捕食植物サンデウ・キンジー」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分が融合素材とする捕食カウンターが置かれたモンスターの属性は闇属性として扱う。
(2):自分メインフェイズに発動できる。
闇属性の融合モンスターカードによって決められた、
フィールドのこのカードを含む融合素材モンスターを
自分の手札・フィールド及び相手フィールドの捕食カウンターが置かれたモンスターの中から選んで墓地へ送り、
その融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。

融合なしで融合できるとても優秀なカードです。必要枚数、消費枚数が少なくてすみます。(2)の効果はデッキによりますが意外と2の効果は使いません。

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《捕食植物セラセニアント》
効果モンスター
星1/闇属性/植物族/攻 100/守 600
「捕食植物セラセニアント」の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手モンスターの直接攻撃宣言時に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが相手モンスターと戦闘を行ったダメージ計算後に発動できる。
その相手モンスターを破壊する。
(3):フィールドのこのカードが効果で墓地へ送られた場合、
または戦闘で破壊された場合に発動できる。
デッキから「捕食植物セラセニアント」以外の「プレデター」カード1枚を手札に加える。

一枚で完結した効果をもちます。特に道連れ効果は大きく先攻で弱い捕食の命綱になります。Gを撃っても展開を続けられた場合にもこのカードで耐えて返しのターンに繋げます。
欠点はキンジーと噛み合わないことでしょうか。

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効果モンスター
星3/闇属性/植物族/攻1200/守 800
「捕食植物オフリス・スコーピオ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、
手札からモンスター1体を墓地へ送って発動できる。
デッキから「捕食植物オフリス・スコーピオ」以外の
「捕食植物」モンスター1体を特殊召喚する。

有能新規です。スピノと違い先攻でも展開でき指定モンスター1体でスターヴを出せます。使えばわかるとても強いカードです。
手札にモンスターがなきゃいけないことだけ注意して下さい。

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《捕食植物ダーリング・コブラ
効果モンスター
星3/闇属性/植物族/攻1000/守1500
「捕食植物ダーリング・コブラ」の効果はデュエル中に1度しか使用できない。
(1):このカードが「捕食植物」モンスターの効果で特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「融合」魔法カードまたは「フュージョン」魔法カード1枚を手札に加える。

基本的に簡易融合か超越融合をサーチすることになります。サーチ効果自体は強いのですが手札に来ると死に札になるという癖が強い1枚です。スコーピオからリクルートが基本の動きになるでしょう。手札に来た場合は融合素材かスコーピオのコストにしましょう。

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《捕食植物コーディセップス》
効果モンスター
星1/闇属性/植物族/攻 0/守 0
(1):自分スタンバイフェイズに墓地のこのカードを除外し、
自分の墓地のレベル4以下の「捕食植物」モンスター2体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分は通常召喚できず、
融合モンスターしか特殊召喚できない。

スコーピオのコストにし、次のターン蘇生が理想の動きになるでしょう。問題は制約が厳しすぎることです。特に通常召喚権が重要な捕食では通常召喚できないデメリットは痛すぎます。

ということでモンスター考察は終わりです
次は魔法罠に続きます。
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捕食植物モンスター考察(1)

ではまず捕食植物モンスターを考察したいと思います。
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《捕食植物フライ・ヘル》
効果モンスター
星2/闇属性/植物族/攻 400/守 800
(1):1ターンに1度、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターに捕食カウンターを1つ置く。
捕食カウンターが置かれたレベル2以上のモンスターのレベルは1になる。
(2):このカードがこのカードのレベル以下のレベルを持つモンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に発動できる。
そのモンスターを破壊する。
その後、破壊したそのモンスターの元々のレベル分だけ、このカードのレベルを上げる。

カウンターを置き、置いたモンスターと戦闘を行うことで破壊する効果を持ちます。
このモンスターの何よりの強みはクリスティアや虚無魔人などの出されたら詰みかねないモンスターを単体で破壊できるという点です。ただ容易にアドバンテージを得られるわけではないので使いどころを選びたいです。

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《捕食植物モーレイ・ネペンテス》
効果モンスター
星4/闇属性/植物族/攻1600/守1000
(1):このカードの攻撃力は、フィールドの捕食カウンターの数×200アップする。
(2):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊した時に発動できる。
その破壊したモンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。
(3):1ターンに1度、このカードの効果で装備しているモンスターカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊し、その元々の攻撃力分だけ自分のLPを回復する。

残念ながら踊りが可愛いこと以外に良いところがありません。

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《捕食植物スキッド・ドロセーラ》
効果モンスター
星2/闇属性/植物族/攻 800/守 400
(1):このカードを手札から墓地へ送り、
自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
このターン、そのモンスターは捕食カウンターを置かれた相手モンスター全てに1回ずつ攻撃できる。
(2):表側表示のこのカードがフィールドから離れた場合に発動する。
相手フィールドの特殊召喚されたモンスター全てに捕食カウンターを1つずつ置く。
捕食カウンターが置かれたレベル2以上のモンスターのレベルは1になる。

このカードの何よりの強みは対象をとらずカウンターをばらまけるというところです。現状対象をとらずにカウンターをばらまける唯一のカードで使い方次第では輝きます。
しかし2枚あること前提の効果であり、このカードでカウンターをばらまくだけでは特にできることがありません。コンボ色の強いカードです。

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《捕食植物スピノ・ディオネア》
効果モンスター
星4/闇属性/植物族/攻1800/守 0
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターに捕食カウンターを1つ置く。
捕食カウンターが置かれたレベル2以上のモンスターのレベルは1になる。
(2):このカードがこのカードのレベル以下のレベルを持つモンスターと戦闘を行ったダメージ計算後に発動できる。
デッキから「捕食植物スピノ・ディオネア」以外の「捕食植物」モンスター1体を特殊召喚する

フライヘルと同様に召喚することでカウンターを置き、そのモンスターと戦闘をすることでリクルートを行う効果をもちます。
1枚で完結した効果を持ち決して弱くはありません。
しかし、いくつか弱点があります。
1つはメインフェイズ1に動けず先攻では使えないことです。
このカードでリクルートして融合してもキメラフレシアやスターヴはは制圧効果ではなく戦闘に強い効果をもちます。そのためメインフェイズ2で召喚してもあまり美味しくないのです。
2つめはこのカード自身が破壊される可能性があることです。
このカードが破壊されてしまうと基本的にこちらの動きが限られてしまいます。そのためリクルートしてもできることがないという状況に陥ることがあります。

《捕食植物プテロ・ペンテス》
効果モンスター
星3/闇属性/植物族/攻 300/守2100
(1):このカードが相手に戦闘ダメージを与えた時、
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターに捕食カウンターを1つ置く。
捕食カウンターが置かれたレベル2以上のモンスターのレベルは1になる。
(2):1ターンに1度、このカードのレベル以下のレベルを持つ
相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターのコントロールをエンドフェイズまで得る。

恐らくは守備表示のこのカードを攻撃してもらい効果で奪いとることを想定したカードなのでしょうがインフレした現在攻撃力の低いモンスターが攻撃することが少なく、そんなモンスターを例えコントロールを奪ったところで特になんともなりません。

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《捕食植物ドロソフィルム・ヒドラ
効果モンスター
星5/闇属性/植物族/攻 800/守2300
「捕食植物ドロソフィルム・ヒドラ」の(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、
(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードは自分または相手フィールドの
捕食カウンターが置かれたモンスター1体をリリースした場合に手札・墓地から特殊召喚できる。
(2):このカードがフィールド・墓地に存在する場合、
このカード以外の自分の墓地の「捕食植物」モンスター1体を除外し、
フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力は500ダウンする。
この効果は相手ターンでも発動できる。

リリースして復活という最強の除去を持ちます。捕食カウンターがあれば何度でも再生でき何度でもモンスターを除去できます。
ただしこのカードを墓地に落とさなければならない、そして何よりカウンターを撒かなければならないという2つの課題があります。
現状どちらも有効な手段が多いわけではないのでこの課題を克服するギミックが必要です。

ということで《1》は終わります
http://blog.with2.net/link.php?1884205

捕食植物デッキについて

捕食植物とはアニメ遊戯王アークファイブに登場するアカデミアのデュエリスト・ユーリが使用するデッキです。
すべてのモンスターが闇属性・植物族に属しています。
融合召喚を軸としており、テーマ独自のギミックとして捕食カウンターがというものが存在します。

ユーリは2014年最後の放送では登場していたのですがアニメで全くデュエルをせず初めてのまともなデュエルが2016年5月頃という有り様でした。
そこでOCG化が遅れていたのでここにきて怒濤のデュエル回数。
フュージョンエンフォーサーズの発売でようやくデッキと呼べる代物になりました。

ただそれゆえにデッキの考察が進んでいないと感じ、自分の考えをまとまる意味も含めてこのブログを始めました。
ただくどいようですが僕は大会なんて参加しない友達とやる程度のプレイヤーです。あまり間に受けないで下さい。
あとあくまでファンデッキであるということをご理解いただきたいです。
例えばシンクロした方が強い!や十二獣入れた方が強い!というのはたとえそうだとしてもそうしないということです。