捕食植物日記

捕食植物に関する日記です

このブログについて

このブログは遊戯王のテーマ捕食植物について書く日記です
もしかしたら他のことも書くかもしれませんが

なぜ捕食植物かというとスターヴ・ヴェノムがかっこいいのとユーリが悪役、強い、ゲスなどなど厨二要素がもりもりで食虫植物というのもとても響くからです

そして何より理解して頂きたいのが僕は大会なんて参加しない友達とやる程度のプレイヤーであり的はずれなことばかり言っているということです。

これだけは忘れないで頂きたいです。
下手くその戯れ言と理解して下さい。
お願いします。
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遊戯王ArcVの評判はなぜよくなかったのか

 

アークファイブのアニメとしての評判は(主にネットで)あまりよくなかったですよね。その理由を考えてみたいと思います。

 

①遊矢

遊矢の魅力が足りませんでしたよね。歴代の主人公は強い意志を持っていたと思います。まあ遊矢もエンタメデュエルという強い目標はありましたがやっぱり悩んでる機関がいくらなんでも長すぎましたよね。歴代の主人公みたいにカリスマ性みたいなものをもっと出してよかったと思います。遊矢がいるから大丈夫みたいな雰囲気になることがありませんでしたからね。

②エンタメデュエル

作中で称賛されているエンタメデュエルを視聴者が魅力的に感じられませんでしたよね。よくネットに張られる画像にエドがデュエルの力を信じられないならデュエル番組なんてやめろって言ってるものがあります。これは悪徳プロデューサーマークがデュエルに手品やマジックショーを取り入れたらどうだって言ったことに関しての案論なんですけどまさにこの通りなんですよね。視聴者が見たいのは全力を尽くした白熱したデュエルであってモンスターが踊ったりとかは別に見たくないんですよ。僕個人としては最終的には本当のエンタメとは全力でデュエルすることだって結論に達するかと思ってたんですがね。最終回のデュエルもサーカスデュエルでしたしやっぱり視聴者との認識のずれがありました。

③締まらないストーリー

過去作品ていわゆる区切りがあったと思うんですけどアークファイブはありませんでしたよね。だらだらと一年目の話を引っ張っていました。特に問題は2年目ではっきり言ってアークファイブでのストーリーにシンクロ次元って全然必要じゃないわけです。それを1年もやったわけですからね。しかも1年で進展がほとんどないっていうのが。

そのくせシンクロ次元のキャラの掘り下げもほとんどありませんでしたし。本当に無駄な1年でした。

④終盤

まあズァーク戦からラストまでなんですけど。いくらなんでもお粗末すぎるよなっていう。やっぱ最後はラスボス対主人公のデュエルが見たいじゃないですか。なのに主人公は参加せず。前述したように区切りがなかったので遊矢はボスキャラを倒さないまま終わってしまいました。その内容もズァークに二人ずつ乱入しては倒されるのワンパターン。あまりストーリーについては突っ込みたくないですけどなんでいちいち乱入して2000から始めるのか、なんでズァークがいる状態から始めるのか。意味不明ですよね。で決着も戦略性も何もない終わり方。ひどすぎますよ。でさらにそこからが問題です。またしてもエンタメデュエルとは何かに悩みます。結局3年間ほとんどこれをやってましたよね。そして最後は遊矢柚子以外のそっくりさんはみんな死んで終わり。ゼアルの丸投げハッピーエンドもどうかと思いますが丸投げビターエンドですからね。僕もテレビ見てて絶句しました。べつに死なせない方法なんかいくらでもあったのに。

 

長く書いて疲れたのでいったん終わります。

 

遊戯王9期を振り返る

皆さんお久しぶりです。自分の確認も含めて今回は9期を振り返りたいと思います。

[8期終盤]

といってもいきなり9期から振り返ってもわからないと思うので8期の終盤から振り返ります。

8期のさいご環境トップに立っていたのはAF先史遺産でした。9期ではほとんどのデッキに標準装備となりましたが当時では驚異的だったエアーマン効果を持つネブラディスクの登場によりワンキル性能を高めた先史遺産とバック破壊をためらわせるAFの組み合わせで光、星5という相性の良さからプレアデスも展開できるなどの強さを持っていました。次点は征竜でしたが制限カードとなってからはさすがにデッキパワーが落ち後塵を拝していました。

[シャドール環境-超インフレの始まり-]

「ザ・デュエリストアドベント

しかし9期最初のパック「ザ・デュエリストアドベント」でそのAF先史遺産が環境から脱落するほどのインフレを見せます。特に度肝を抜いたのは「テラナイト」と「シャドール」です。テラナイトはそれまでランク4の代名詞ともいえたガジェットを凌駕するほどのデッキパワーを持っていました。8期終盤に登場したビュートやアークナイト、そしてこのパックで登場したカステルなど破格のカードパワーをランク4が有していたこともあり一気に環境入りしました。しかし何よりも衝撃を与えたのはシャドールです。それまで手札を大きく消費するため環境にいなかった融合でデッキ融合のインパクトは強烈でした。シャドールは融合することでアドバンテージを得られたのです。シャドールのエクストラメタもあって先史遺産は姿を消しましたが征竜はエクストラに頼らず高打点を出せたため環境三番手としてとどまりました。

ネクストチャレンジャーズ」「HERO`sSTRIKE」

ですがその奮闘はながくは続きませんでした。神の写し身との接触などでシャドールのデッキパワーがあがるともはや征竜はついていけず環境から脱落。代わりに環境台頭したのが新テーマクリフォートとストラクで強化されたHEROでした。クリフォートはペンデュラムテーマでしたが戦い方は妥協召喚によりその耐性と打点で戦っていました。エクストラにあまり頼らず戦えたことやツールのサーチ能力の高さにより環境に入りました。HEROはストラクにより高いメタ能力を有するダークロウを手に入れたこと、バブルマンの制限緩和によりランク4展開の力を取り戻したことから環境入り。このふたつのデッキがテラナイトとともにシャドールを追う形になりました。

しかしこの時代の最大の問題はなんと言っても「光天子セプター」「光天使スローネ」による展開、通称セプスロでした。手札にこの2枚がそろってるだけで3枚ドローしつつ素材三対のランク4を立てられさらにモンスター破壊効果まで付与するというとんでもない性能でさらに出ればゲームエンド級の制圧力を持つ「NO.16 色の支配者ショックルーラー」を出すことができました。さらにレベル4、光属性と環境デッキと相性がよかったこともありほぼすべての環境デッキに投入されてしまいデッキの多様性をお狭めました。

[ネクロス環境-儀式の逆襲-]

「ブースターSP トライブフォース」

9月、かねてより注目されていた旧神ノーデンがついに来日し大きな話題になりました。後に簡易融合とともに全デッキ標準装備となりましたが危険視されていた先攻ワンターンキルはほぼはやりませんでした。10月1日の改定によりセプスロが規制されシャドールもちからをそがれましたが何より話題になったのがトライブフォースで登場した「ネクロス」でした。儀式といえば融合以上の消費と召喚難易度から環境には余り縁がありませんでした。しかし「ネクロス」はそのサーチ力とシャドール以上のエクストラメタ能力という異常な強さで瞬く間に環境を儀式一色に染め上げました。

[群雄割拠とは名ばかりのプトレマイオス時代]

「クロスオーバー・ソウルズ」

しかし以外にもネクロス一強環境は長くは続きませんでした。2015年1月改定によりネクロスは大きく規制され力を落としたためです。これにより「クリフォート」や新弾で「ネプトアビス」を手に入れた「海皇」、「列車」と組んだ「シャドール」、そしてプトレマイオスを手に入れた「HERO」「テラナイト」等がネクロスとともに環境争いをしました。とくにプトレマイオスはランク4デッキから「サイバードラゴンインフィニティ」「プレアデス」が出せるという汎用性と簡易融合が規制されたとはいえ「ノーデン」の存在によりランク4の召喚が容易だったことから多くのデッキで採用されほとんどのデッキがプトレマイオスセットでエクストラの半分近くを占めるという異常事態になりました。

「クラッシュオブリベリオン

このプトレマイオス環境は長く続きました。クラッシュオブリベリオンでEmトリッククラウンが登場しランク4ギミックのクラウンブレードが登場し話題に。4月改定ではネクロスとクリフォートが規制を受けHEROが環境トップに立ちましたが…

[9期最大レベルの暗黒時代へ]

「マスターオブペンデュラム」「ディメンションオブカオス」「EXTRAPACK 2015」「真帝王降臨」

 しばらく環境は平穏でしたが(といっても実質的なプトレマイオス環境でしたが)上記2うの発売で登場した強化されたEMとEmはそれまでの環境デッキが比較にならないほどの展開力を有し環境トップに君臨。これを満を持して来日した「彼岸」とエクストラ封殺能力を得たアドバンス召喚軸の「帝」が追う形になりました。この3つのデッキパワーはすさまじく他のデッキが入賞することはほとんどなくなりました。

ブレイカーズオブシャドウ」

しかしこの3強環境も長くは続きませんでした。EMEmは「EMモンキーボード」や「アリアドネ」「竜呼相打つ」など更なる強化により安定性と展開力をさらに向上。これに安定性が低かった帝はついていけず脱落。環境トップをEMEmがひた走り彼岸がぎりぎり食い下がるという状態になりました。特にこの頃は「ショックルーラー」が現役のため他のデッキはまるでデュエルにならないような状態でした。さらにEMEmを一番メタれるのがEMEm自身だったことも一強に拍車をかけました。

「シャイニングビクトリーズ」

1月にはEm2種とルーラーが禁止になりましたがEMは竜剣士と手を組み引き続き環境を独走。これに彼岸と超量と手を組んだことで安定性が改善された帝が追う形になりました。

[つかの間の群雄割拠]

「ザダークイリュージョン」

2016年4月、とうとう3強にメスが入りEMはデッキを組めないほどになり彼岸と帝も大きなダメージを追いました。ここで台頭したのがストラクで強化されたDD、じわじわと強化されていた青眼、新登場したメタルフォーゼでした。ここに「彼岸」を加え環境は争われていましたが「ABC」の登場とともに彼岸は脱落。メタカードを積みながら高い安定性をもつ「ABC」が環境トップに定着し始めたかのように思われましたが…

[9期最後の暗黒時代]

「レイジングテンペスト

「十二獣」が登場。単純な制圧力ではDDやABCに劣ってもそれを大きくカバーする安定性を持ちました。なによりも1枚から召喚権すら使わずに展開できるのは大きな衝撃を与えました。展開に必要なカードが少なかったため多くのメタカードや手札誘発カードを積むことができ環境はあっという間に十二獣一色になりました。さらに十二獣は出張性能が異常に高かったためほぼすべてのデッキが「それ十二獣積んだほうが強いよね」という状況になり入賞するのは十二獣派生デッキばかりになりました。

このように十二獣一強環境で9期は締めくくられたのです。

新ルールについて

Vジャンプに「リンク召喚」を中心とした新ルールの情報が載っていますね。
ペンデュラム召喚の時も遊戯王史上初めてフィールドが弄られるということで大きな話題となりましたが今回はそれの比じゃない変更です。
ルール説明については散々話されてると思われるので省略し、僕の意見を書きたいと思います。

今回の変更に賛成な点
①ルール変更
こういっては何ですが遊戯王は元からカードゲームとしてのゲーム性はあまり高くないです。その理由は簡単で遊戯王は元々漫画からTCG化した物であるためです。その最たる例がコストです。
遊戯王は所謂マナが無いため1ターン目からでも大型モンスターが出せます。特にシンクロ召喚導入以後はメインデッキに上級モンスターを入れる意味はかなり薄くなってしまい、コストの概念は完全になくなってしまいした。シンクロ召喚導入以後の環境デッキをみればメインデッキは低レベルモンスターで固めているのがほとんどです。
さらに遊戯王はそのゲーム性と長い歴史ゆえに環境の高速化が凄まじくなりました。先攻制圧と後攻ワンキルは当たり前に近いような環境になり手札誘発が10枚も積まれる現状です。
この状態を変え環境を低速化するにはもはやルール変更しかないのも事実です。
②Pゾーンの変更 
これに関してはなぜ元々こうしなかったのかと聞きたいくらいです。

反対・不安の点
①あまりに今までのカードの価値を落としすぎる
今回のルール変更で多くのカードの価値が暴落しました。今までのルール変更は相対的な価値の下落はあっても絶対的な価値の下落はありませんでした。もちろんルール変更を提唱してる以上僕もある程度は仕方がないと思いますがあまりに影響が大きすぎます。特に酷いと思うがコズミックブレイザードラゴンなど直近のカードにも影響が大きすぎることです。もはや詐欺です。せめて変更前1年は影響の少ないカードを売るべきだったと思います。
②リンク召喚の条件が緩すぎる
リンク召喚はレベルを揃える必要はなくチューナーも必要ありません。さらにデコード・トーカーの条件をみてもとても軽いです。シンクロ期に最初に緩い条件のモンスターを出してしまったことの教訓にエクシーズ期の最初はキツ目にいってたのはなんだったのかと思うほどです。
これでは融合シンクロエクシーズするくらいならリンクモンスターで埋め尽くした方がいいのではないかと思うほどです。せめてリンクモンスターはエクストラモンスターゾーンにしか出せないなどの縛りをつけるべきだったと思います。
遊戯王の未来は大丈夫か?
今回のルール変更であまりに多くの既存プレイヤーが切り捨てられました。特にファンデッキレベルでやってた人はこれを期にやめてしまう人もいるでしょう。もちろん既存のカードを揃える必要が薄まり新規が入りやすくなったとも言えます。
しかし現状の遊戯王(というかTCG)はそれほど多くの新規を呼べるとは思えません。
そもそもあまりゲーム性が高くない遊戯王がなぜ日本のTCG界のトップに建てたかというと原作が少年ジャンプに掲載されていたことが大きいでしょう。DMはアニメとしては充分な視聴率を誇りました。しかしシリーズをおうごとに視聴率は右肩下がり、インターネットやスマートフォンの台頭などもはや多くの新規を望むことは難しいです。事実9期に入ってからは過去シリーズのカードを出したり、DMの映画をやったりと高校生以上向けくらいをターゲットにした商売に変わったと見ていました。
しかし今回のルール変更は過去のアニメシリーズのファンにはとてもきびしいものです。もちろんルール変更によって新規参入とゲーム性の改善が両立される可能性はあります。しかし正直僕は厳しいと思います。

十二獣捕食植物

以前偉そうに十二獣には頼らないとか言ってしまったのですが強さを求めるならはっきりいって十二獣は必須です。
入れましょう。
レシピはこちらです。
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https://ocg.xpg.jp/deck/deck.fcgi?ListNo=276908
私は捕食植物の弱点として先攻展開の弱さを挙げてきました。
しかし十二獣を入れることでモルモラットまたは会局から消費なしでドランシア+エメラルの布陣を作ることができます。
さらにオフリス+モンスターで超越融合を絡めることでインヴォーカー+ドランシア+キメラフレシア+ランク4の布陣をたてられます。
先攻ならエメラルで1ドロー、後攻ならガガガザムライをたてることで合計9100となりワンターンキルが可能になります。
以前はフレシアの蠱惑魔を採用していたのですが手札補充した方が強いと感じた事、次のターンに残っても邪魔であることから不採用としました。ただ正直好みの問題だと思います。
それ以外はセラセニアント、キンジー、パッチワークセットなどで消費少なく融合召喚し攻めていきます。
その他以前紹介したコンボなどは以前の記事を参照ください。
このように十二獣で少ない消費で展開しつつ戦闘に強いキメラフレシアやスターヴで押しきるのがこのデッキの戦法です。
はっきりいって十二獣を入れないときより3倍くらい強いです。
ファンデッキレベルならかなり上位に位置すると思います。
十二獣との相性もオフリスを無理なく入れることができることから他のデッキよりいいです。
ただもっとはっきり言ってしまうとオフリスとダーリング以外抜いて十二獣に寄せた方が強いです。
もちろんこのデッキならでは強みが無いわけではありませんが
それに僕も正直十二獣はあまり好きじゃありません。
理由は簡単で十二獣の出張は動きが単調すぎてつまらないからです。
捕食植物を前面にだしたデッキを作りたいのであればこのデッキはあまりおすすめはできません。
ですが正直十二獣を混ぜる以外の方法で捕食植物としての動きを残しながらこれ以上強くする方法は僕には思い付きません。
ですから強い捕食植物デッキを作りたい方は参考にしてみてください。
あとこのデッキは未完成の部分が大きいです。
簡易融合やセラセニアントやキンジーの配分を減らし罠や箒、ロンファ等を増やしたりしてもいいと思います。
一応このデッキは自分が捕食植物デッキとして許せるラインを考えて決めたものです。

捕食シャドールデッキを作りたい!

のですがなかなか難しそう
捕食植物とシャドールを混ぜる最大の意義はやはりミドラーシュです。
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捕食植物最大の課題として挙げられるのがやはり先攻展開の弱さです。そこで割と容易に建てれて現在の十二獣だらけの環境で強いミドラーシュは非常に採用したいモンスターです。
しかし大きな問題点があります
一つは何度も言ってますがデッキスペースがないこと。
まあこれは最悪どうにかなるとしてもうひとつ大きな問題があります。
それはシャドール自体は別に先攻で強くないということです。
というかむしろ後攻選択デッキなんですよね。
それは主にこのカードのせいで
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シャドールフュージョンって後攻だとスーパーパワーカードなんですけど先攻だとただの劣化融合なんですよね
ですから先攻展開を強くする目的でシャドールいれるなら別にシャドールフュージョンいれる必要ないんですがやっぱりそのカードパワーも魅力
ということで非常に困ってるんです。
もし捕食シャドール組めたらまたアップしたいと思います。
ではまた
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デッキスペースが足りない!

前にも言ったかもしれませんが本当にデッキスペースが足りません。
ファンデッキの悲しい宿命として一度動きを止められるとそれ以降の展開が難しくなってしまいますが、このデッキにはツイツイやサイクロンなどを積むスペースが全くありません。
どうすればいいのでしょうか
深刻な悩みです。
あと全然関係ないんですが次のパックにこれ以上捕食モンスターが収録されないことがほぼ確定してしまいましたね。
上でもいってる通りスペースがないのでアニメ効果ではまず採用できませんが。
それより捕食モンスターいれば表側のカード無効&バーンの永続魔法がOCG化してくれれば嬉しいんですけどね
まあ無理だと思いますけど

皆さん薄々気づいてるかもしれませんが最初に言った通りこのブログは僕のメモ的存在なんですよね
てことでネタギレ気味です
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