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捕食植物日記

捕食植物に関する日記です

このブログについて

このブログは遊戯王のテーマ捕食植物について書く日記です
もしかしたら他のことも書くかもしれませんが

なぜ捕食植物かというとスターヴ・ヴェノムがかっこいいのとユーリが悪役、強い、ゲスなどなど厨二要素がもりもりで食虫植物というのもとても響くからです

そして何より理解して頂きたいのが僕は大会なんて参加しない友達とやる程度のプレイヤーであり的はずれなことばかり言っているということです。

これだけは忘れないで頂きたいです。
下手くその戯れ言と理解して下さい。
お願いします。
http://blog.with2.net/link.php?1884205

新ルールについて

Vジャンプに「リンク召喚」を中心とした新ルールの情報が載っていますね。
ペンデュラム召喚の時も遊戯王史上初めてフィールドが弄られるということで大きな話題となりましたが今回はそれの比じゃない変更です。
ルール説明については散々話されてると思われるので省略し、僕の意見を書きたいと思います。

今回の変更に賛成な点
①ルール変更
こういっては何ですが遊戯王は元からカードゲームとしてのゲーム性はあまり高くないです。その理由は簡単で遊戯王は元々漫画からTCG化した物であるためです。その最たる例がコストです。
遊戯王は所謂マナが無いため1ターン目からでも大型モンスターが出せます。特にシンクロ召喚導入以後はメインデッキに上級モンスターを入れる意味はかなり薄くなってしまい、コストの概念は完全になくなってしまいした。シンクロ召喚導入以後の環境デッキをみればメインデッキは低レベルモンスターで固めているのがほとんどです。
さらに遊戯王はそのゲーム性と長い歴史ゆえに環境の高速化が凄まじくなりました。先攻制圧と後攻ワンキルは当たり前に近いような環境になり手札誘発が10枚も積まれる現状です。
この状態を変え環境を低速化するにはもはやルール変更しかないのも事実です。
②Pゾーンの変更 
これに関してはなぜ元々こうしなかったのかと聞きたいくらいです。

反対・不安の点
①あまりに今までのカードの価値を落としすぎる
今回のルール変更で多くのカードの価値が暴落しました。今までのルール変更は相対的な価値の下落はあっても絶対的な価値の下落はありませんでした。もちろんルール変更を提唱してる以上僕もある程度は仕方がないと思いますがあまりに影響が大きすぎます。特に酷いと思うがコズミックブレイザードラゴンなど直近のカードにも影響が大きすぎることです。もはや詐欺です。せめて変更前1年は影響の少ないカードを売るべきだったと思います。
②リンク召喚の条件が緩すぎる
リンク召喚はレベルを揃える必要はなくチューナーも必要ありません。さらにデコード・トーカーの条件をみてもとても軽いです。シンクロ期に最初に緩い条件のモンスターを出してしまったことの教訓にエクシーズ期の最初はキツ目にいってたのはなんだったのかと思うほどです。
これでは融合シンクロエクシーズするくらいならリンクモンスターで埋め尽くした方がいいのではないかと思うほどです。せめてリンクモンスターはエクストラモンスターゾーンにしか出せないなどの縛りをつけるべきだったと思います。
遊戯王の未来は大丈夫か?
今回のルール変更であまりに多くの既存プレイヤーが切り捨てられました。特にファンデッキレベルでやってた人はこれを期にやめてしまう人もいるでしょう。もちろん既存のカードを揃える必要が薄まり新規が入りやすくなったとも言えます。
しかし現状の遊戯王(というかTCG)はそれほど多くの新規を呼べるとは思えません。
そもそもあまりゲーム性が高くない遊戯王がなぜ日本のTCG界のトップに建てたかというと原作が少年ジャンプに掲載されていたことが大きいでしょう。DMはアニメとしては充分な視聴率を誇りました。しかしシリーズをおうごとに視聴率は右肩下がり、インターネットやスマートフォンの台頭などもはや多くの新規を望むことは難しいです。事実9期に入ってからは過去シリーズのカードを出したり、DMの映画をやったりと高校生以上向けくらいをターゲットにした商売に変わったと見ていました。
しかし今回のルール変更は過去のアニメシリーズのファンにはとてもきびしいものです。もちろんルール変更によって新規参入とゲーム性の改善が両立される可能性はあります。しかし正直僕は厳しいと思います。

十二獣捕食植物

以前偉そうに十二獣には頼らないとか言ってしまったのですが強さを求めるならはっきりいって十二獣は必須です。
入れましょう。
レシピはこちらです。
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https://ocg.xpg.jp/deck/deck.fcgi?ListNo=276908
私は捕食植物の弱点として先攻展開の弱さを挙げてきました。
しかし十二獣を入れることでモルモラットまたは会局から消費なしでドランシア+エメラルの布陣を作ることができます。
さらにオフリス+モンスターで超越融合を絡めることでインヴォーカー+ドランシア+キメラフレシア+ランク4の布陣をたてられます。
先攻ならエメラルで1ドロー、後攻ならガガガザムライをたてることで合計9100となりワンターンキルが可能になります。
以前はフレシアの蠱惑魔を採用していたのですが手札補充した方が強いと感じた事、次のターンに残っても邪魔であることから不採用としました。ただ正直好みの問題だと思います。
それ以外はセラセニアント、キンジー、パッチワークセットなどで消費少なく融合召喚し攻めていきます。
その他以前紹介したコンボなどは以前の記事を参照ください。
このように十二獣で少ない消費で展開しつつ戦闘に強いキメラフレシアやスターヴで押しきるのがこのデッキの戦法です。
はっきりいって十二獣を入れないときより3倍くらい強いです。
ファンデッキレベルならかなり上位に位置すると思います。
十二獣との相性もオフリスを無理なく入れることができることから他のデッキよりいいです。
ただもっとはっきり言ってしまうとオフリスとダーリング以外抜いて十二獣に寄せた方が強いです。
もちろんこのデッキならでは強みが無いわけではありませんが
それに僕も正直十二獣はあまり好きじゃありません。
理由は簡単で十二獣の出張は動きが単調すぎてつまらないからです。
捕食植物を前面にだしたデッキを作りたいのであればこのデッキはあまりおすすめはできません。
ですが正直十二獣を混ぜる以外の方法で捕食植物としての動きを残しながらこれ以上強くする方法は僕には思い付きません。
ですから強い捕食植物デッキを作りたい方は参考にしてみてください。
あとこのデッキは未完成の部分が大きいです。
簡易融合やセラセニアントやキンジーの配分を減らし罠や箒、ロンファ等を増やしたりしてもいいと思います。
一応このデッキは自分が捕食植物デッキとして許せるラインを考えて決めたものです。

捕食シャドールデッキを作りたい!

のですがなかなか難しそう
捕食植物とシャドールを混ぜる最大の意義はやはりミドラーシュです。
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捕食植物最大の課題として挙げられるのがやはり先攻展開の弱さです。そこで割と容易に建てれて現在の十二獣だらけの環境で強いミドラーシュは非常に採用したいモンスターです。
しかし大きな問題点があります
一つは何度も言ってますがデッキスペースがないこと。
まあこれは最悪どうにかなるとしてもうひとつ大きな問題があります。
それはシャドール自体は別に先攻で強くないということです。
というかむしろ後攻選択デッキなんですよね。
それは主にこのカードのせいで
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シャドールフュージョンって後攻だとスーパーパワーカードなんですけど先攻だとただの劣化融合なんですよね
ですから先攻展開を強くする目的でシャドールいれるなら別にシャドールフュージョンいれる必要ないんですがやっぱりそのカードパワーも魅力
ということで非常に困ってるんです。
もし捕食シャドール組めたらまたアップしたいと思います。
ではまた
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デッキスペースが足りない!

前にも言ったかもしれませんが本当にデッキスペースが足りません。
ファンデッキの悲しい宿命として一度動きを止められるとそれ以降の展開が難しくなってしまいますが、このデッキにはツイツイやサイクロンなどを積むスペースが全くありません。
どうすればいいのでしょうか
深刻な悩みです。
あと全然関係ないんですが次のパックにこれ以上捕食モンスターが収録されないことがほぼ確定してしまいましたね。
上でもいってる通りスペースがないのでアニメ効果ではまず採用できませんが。
それより捕食モンスターいれば表側のカード無効&バーンの永続魔法がOCG化してくれれば嬉しいんですけどね
まあ無理だと思いますけど

皆さん薄々気づいてるかもしれませんが最初に言った通りこのブログは僕のメモ的存在なんですよね
てことでネタギレ気味です
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昨日基本通告で決まりと書きましたが

罠枠についてなんですが昨日僕は基本障壁通告でいいと書きました。
障壁は文句なしだと思うんですよ。
環境トップ級のデッキに対抗できる唯一といっていいカードですし。
勿論新制限で障壁が刺さらないデッキが台頭するかもしれませんが。
そんなわけで障壁は確定としてもう一枠、神の通告についてなんですが。
通告ってすごく丸い罠なわけで癖が無いんですよね。一般的なビートダウンデッキなら入れててほんんど腐ることないしライフコストも重くないんで使いやすい。
でも捕食デッキに他の罠の採用はないかと考えたときにそんなことはないと思ったんですね。それがこのカードです。
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激流葬って先攻で制圧系のモンスターだして制圧していくっていう現在の環境にはあまりあってないですよね。
自分の罠に巻き込まれて破壊されてしまうので。
でも捕食デッキって前も話した通りそんなに強い制圧を出来ないしスタペリアだしてしまうと重要なカードを消費してしまうわけです。
なので激流葬で場を空にして返しでワンキルしようって話です。
キメラフレシアがカステルでデッキに戻されたりライトニングになすすべもなくやられるくらいなら一緒に破壊しようと。
でも激流葬の問題として後攻の弱さがあるんですよね。
先攻で展開しきられてビートダウンとかやられると打ち所がありませんし。
自分のモンスターを一掃してしまうので打ち所を間違えるとむしろワンキルされてしまう可能性も高まる。
というわけで皆さんも激流葬検討してみて下さい。
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捕食植物デッキの課題

今回は捕食植物デッキの課題について書きます
①通常召喚しないと動けない
恐らく捕食デッキ使ってる人の誰もが直面する問題です。
基本的に捕食植物モンスターはフィールドでは効果を発動しますが、手札から墓地に送られるだけでは発動せず、また何体もフィールドにモンスターを展開していくデッキではありません。
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そのため簡易やパッチワークが絡まないと通常召喚して融合モンスター1体をだし戦闘破壊してターンエンドというパターンが非常に多いです。

②爆発力がない
基本的にこのデッキで使用する融合モンスターはキメラフレシア、スターヴ、ドラゴスタペリアです。
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キメラフレシアとスターヴは戦闘にめっぽう強い反面複数回攻撃などの手段をもたないため一度のターンで対処できる相手モンスターはせいぜい2体ほどで簡単にワンキルもできません。
複数回攻撃できる融合モンスターや複数回攻撃を付与してくれるモンスターなどが出てくれると嬉しいですね。

③制圧力がない
ラゴスタペリアは決して弱いモンスターではないのですが制圧力はあまり強力ではありません。
どうしてもクリスタルウィングやABCといった強力モンスターと比べると見劣りします。
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また捕食植物デッキはメインデッキがパンパンになってしまうため罠を積みまくるというのがとても難しいです。
そのため②の欠点と合わせて展開されまくって返し切れないという状況がしばしばあります。 
スタペリアの他にも制圧系のモンスターを出してくれると嬉しいですね。

さてそのクリスタルウィングですが捕食植物デッキは物凄く相性が悪いのです。基本捕食植物モンスターはクリスタルウィングに戦闘で勝てず、除去も出来ません。
対策は何とかしてスターヴを出すことです。これで最悪相討ちに持っていけます。
しかしとてもやっかいなのがWWから出てくるクリスタルウィング
です。何と破壊耐性を持っているのでスターヴでの道連れもブラホも効きません。対策ですが
・通告などでそもそも召喚させない。
・次元障壁などで効果を無効にしてスターヴやキメラフレシアで殴る
・増Gを撃って壊獣を引く

これくらいしかありません。通告はそもそも後攻では対処できず障壁はタイムラグがあります。頑張って壊獣を引くしかありません。
永遠の課題です。

ということで今回は捕食植物デッキの課題についてでした。http://blog.with2.net/link.php?1884205